Literasi Informasi dan Media #2 (end)

Poin Penting dari Gerakan Melek Media (Baran & Devis, 2010:418-419)

  • Khalayak adalah aktif, tetapi mereka belum tentu sadar akan apa yang mereka lakukan dengan media
  • Kebutuhan, kesempatan dan pilihan khalayak didorong secara alamiah oleh akses terhadap media dan konten media
  • Konten media dapat secara implisit dan eksplisit memberikan tuntutan terhadap tindakan
  • Orang-orang harus secara realitas mengukur bagaimana interaksi mereka dengan teks media dapat menentukan tujuan.
  • Orang-orang memiliki tingkatan berbeda dalam pengolahan kognitif dan hal ini dapat secara radikal mempengaruhi bagaimana mereka menggunakan media dan apa yang mereka dapatkan dari media

 

Tujuan Literasi Media

  • Membantu khalayak (pemirsa / penonton media) agar memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang isi media, sehingga dapat mengendalikan pengaruh media dalam kehidupannya.
  • Melindungi Khalayak yang rentan dan lemah (mudah terpengaruh) oleh konten di media massa.
  • Menghasilkan warga masyarakat yang “well informed” serta dapat membuat penilaian terhadap isi (content) media berdasarkan pengetahuan dan pemahaman mereka terhadap media tersebut. (Eadie,2009:564).

 

Peran Pemerintah

  • KPI mengawasi konten media penyiaran melalui P3 SPS (pedoman pelaku penyiaran dan standar program siaran)
  • Pemantauan isi siaran dan penanganan laporan masyarakat
  • Literasi media diatur di uu penyiaran pasal 52 (publik harus berdaya untuk mengatakan apa yang seharusnya tidak ditonton)
  • Literasi media adalah pemantauan berbasis masyarakat
  • Masyarakat bermitra dengan KPI

 

Literasi Media Berbasis Individu

  • Adanya pengembangan pemantauan berbasis keluarga
  • Pola konsumsi informasi dari media yang benar
  • Jadwal konsumsi dibatasi atau sesuai kebutuhan
  • Mengetahui siapa pembuat informasi
  • Tidak cepat percaya dengan informasi yang baru (selalu menelaah dulu sebelum memberikan respon)
  • Tidak hanya menjadi penikmat tapi menjadi pengamat
  • Buatlah media atau informasi tandingan
  • Imbangi konsumsi media dengan kegiatan kreatif yang produktif

 

Masalah Perkembangan Literasi Media di Indonesia

1.Sosialisasi Literasi Media belum mumpuni

2.Pendidikan Literasi Media belum masuk pada kurikulum

3.Euforia Kebebasan Pers dan  Kebebasan Berekspresi

4.Budaya konsumtif Masyarakat

Literasi Informasi dan Media #1

Karakteristik Isi Media

  • Merayu dan mengajak
  • Mempengaruhi (positif atau negatif) -menginspirasi
  • Mengalihkan perhatian (memberikan alternatif/pilihan)

 

Prinsip Dasar National Association for Media Literacy (2007)

  • Pesan media dibangun (perencanaan dan segmentasi khalayak)
  • Setiap media memiliki karakteristik, kekuatan dan keunikan membangun bahasa yang berbeda
  • Pesan media diproduksi untuk suatu tujuan
  • Media dan pesan dapat mempengaruhi keyakinan dan pengalaman mereka untuk membangun arti sendiri

 

Definisi Literasi Informasi dan Media

  • LIM: pengetahuan mengenai berbagai media berfungsi dalam masyarakat. (Paul Messaris)
  • LIM: memahami kemampuan budaya, ekonomi, politik, dan teknologi pembuatan, produksi dan penyiaran pesan (justin lewis dan shut shally)
  • LIM: gerakan melek media dirancang untuk meningkatkan kontrol individu terhadap media yang mereka gunakan untuk mengirim dan menerima pesan. (Baran & Dennis, 2010)
  • LIM: kemampuan itu untuk mengakses, meneliti, mengevaluasi dan menciptakan media di dalam bermacam wujud-wujud. (Aspen Media Literacy Leadership Institute ,1992)

 

Definisi

  • Literasi Informasi adalah kemampuan untuk memahami, menganalisis konten (isi) dalam sebuah informasi
  • Literasi Media adalah kemampuan untuk memahami, menganalisis dan mendekonstruksi pencitraan media

 

Dekontruksi Agenda Setting Media

  • Pada prinsipnya, media massa tidak bisa memengaruhi khalayaknya seandainya khalayak tidak tertarik dengan pesan di media massa tersebut.
  • Tapi informasi yang disampaikan secara terus menerus, langsung atau tidak langsung akan memengaruhi khalayak (sebaik apapun pertahanan kita, kalau hujan terus pasti jebol juga)

 

Selera Khalayak

  • Sex
  • Komedi
  • Kriminal

Internet Sehat #3 (end)

Regulasi Penyelenggaraan Prilaku Internet Sehat

  • UU No. 11 Tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik (UU ITE) [denda kurungan 6-­‐12 thn dan/atau denda 1-­‐2 milyar]
  • UU No. 25 tahun 2009 tentang Pelayanan Publik Surat Edaran Kementrian Komunikasi dan Informatika No. 1/Februari 2011 tentang Penyelenggaraan Sistem Elektronik untuk Pelayanan Publik (ISO-­‐SNI 20000)
  • Surat Edaran Kementrian Komunikasi dan Informatika No. 5/Juli 2011 tentang Tata Kelola Keamanan Penyelenggaraan Pelayanan Publik (ISO-­‐SNI 27000)

Prilaku Internet Sehat

  • Hindari situs dan forum yang berbahaya (menjurus ke aktivitas kejahatan internet –penipuan, kejahatan seksual dll-)
  • Pasang aplikasi Parental Control (kontrol orang tua)
  • Gunakan aplikasi yang dapat memblokir situs berbahaya (judi dan dewasa)
  • Hati-hati mengunduh (download)
  • Hati-hati dengan budaya jiplak dan retas (hack)
  • Hati-hati berkomentar
  • Pertebal iman agama yang menjadi salah satu Firewall utama dalam diri pengguna internet.

Internet Sehat #2

Potensi Bahaya dari Prilaku Netizen

  • Phising
  • Data pribadi yang tersebar
  • Foto atau Video
  • Cyber Bullying
  • Cyber Stalking
  • Cyber Gambling
  • Cyber Fraud

 

Phising

  • Phising adalah pemberian identitas atau data pribadi
  • (pin, nomor kartu kredit, password, dan lain sebagainya)

Data pribadi yang tersebar

  • Password yang terbongkar akan menimbulkan penyalahgunaan dari data pribadi kita
  • Jagalah password dan ingatlah untuk selalu logout
  • lakukanlah perubahan password secara berkala
  • buatlah kombinasi password yang sulit untuk diterka.

Foto atau Video

  • Pastikan pemasangan foto atau video yang kita lakukan tidak akan mempermalukan atau merugikan kita.
  • Waspadalah ketika menggunakan webcam, selfie dan wefie.

Cyber Bullying (cemoohan di dunia maya)

  • Ingatlah untuk tidak mudah terprovokasi dengan kekerasan, kejahatan atau pelecehan melalui tulisan oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab.
  • Hal tersebut dapat berdampak pada pembunuhan karakter seseorang atau perusahaan, kekuasaan, dominasi, psikopat dan lain sebagainya.

Cyber Stalking

  • Berhati-hatilah ketika berkenalan secara online, batasi pemberian informasi yang bersifat pribadi baik itu data keluarga, alamat maupun nomor telepon.

Cyber Gambling (perjudian dunia maya)

  • Cyber gambling banyak mengandung konten ilegal, berhati-hatilah ketika bermain game karena terdapat game yang mengandung unsur judi dan kekerasan.
  • judi online, prostitusi online, human trafficking online (perdagangan manusia), pornografi, dan lain-lain

Cyber Fraud (Penipuan daring)

  • Berhati-hatilah dalam bertransaksi secara daring, dikarenakan semakin banyaknya informasi yang tidak benar dan berbagai penipuan.

 

Internet Sehat #1

  • Jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai 82 juta orang dan berada pada peringkat ke-8 dunia. Dari jumlah tersebut, 80 persen di antaranya adalah remaja berusia 15-19 tahun. (Kemen Kominfo, 2015)

Pengaruh konten negatif di internet

  • pornografi, perjudian, penipuan, pelecehan, pencemaran nama baik, cyberbullying dan kejahatan dunia maya

INSAN (Internet Sehat dan Aman)

  • Internet sehat adalah aktivitas manusia yang sedang melakukan kegiatan online (daring) baik browsing, Chating, Social media, upload dan download secara tertib, baik dan beretika sesuai norma-norma dan aturan yang berlaku di masyarakat
  • Internet sehat adalah cara berprilaku yang beretika saat mengakses informasi dari internet dan tidak melanggar hukum, seperti Pelanggaran Hak Cipta, Hacking dan Mengakses Konten Ilegal dan negatif (Situs Dewasa)
  • Internet sehat adalah aktivitas Internet yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna internet, baik secara kriteria usia, profesi dan keyakinan Yang bertujuan adanya Konten yang pas dan tidak melanggar dengan aturan hukum Cyber yang berlaku.

Animasi dan Film Sebagai Media Komunikasi #3

Sejarah Film di dunia

Slide 1

  • Film adalah gambar-hidup, atau sering disebut movie
  • Film secara kolektif, disebut Cinema
  • Dalam bahasa Inggris, terdapat kata ketiga dari “film” dan “sinema” yaitu “movies” yang berasal dari kata move yang berarti bergerak, sehingga movies bisa diartikan sebagai gambar yang bergerak atau hidup

slide 2

Etienne Jules MareyAwal hadirnya inspirasi untuk membuat gambar bergerak muncul setelah seorang ilmuwan yang bekerja di Paris memotret pergerakan binatang dengan tujuan membandingkan pergerakan binatang satu dan lainnya. Dia adalah Etienne Jules Marey

 

 

 

 

 

Image result for etienne jules marey horse
http://magictransistor.tumblr.com/post/96666400111/%C3%A9tienne-jules-marey-eadweard-muybridge-the

slide 2

Eardweard MuybridgeSelanjutnya, pada 1877, Seorang fotografer bernama Eardweard Muybridge disewa oleh seorang peternak kuda jutawan, Leland Stanford. Stanford hendak membuktikan taruhannya bahwa ketika berlari keempat kaki kuda di angkat ke atas tanah.

Ia pun memutuskan untuk membuktikannya dengan memotret kuda berkali-kali. Didapatkannya 12 foto, dan ternyata benar. Ada momen dimana keempat kaki kuda tersebut melayang. Ketika beliau menggerakkan gambar-gambar itu dengan cepat, kuda itu terlhat berlari. Sejak itu pengaruhnya terhadap animasi dan pembuatan film sangat besar.

Eardweard Muybridge horse
http://www.hrc.utexas.edu/exhibitions/permanent/windows/southeast/eadweard_muybridge.html

slide 3

Hingga pada 1882, Marey menyempurnakan sebuah photographic gun camera yang dapat mengambil 12 potret dalam satu piringan (kamera gambar bergerak yang pertama). Inilah kamera gambar bergerak yang pertama ditemukan.

 

slide 4

Image result for thomas alva edison projector
https://www.youtube.com/watch?v=7rAncWC4_EA

Dari temuan-temuan tersebut, kemudian orang mengenal projektor untuk menikmati gambar bergerak yang dihasilkan dari proses fotografi. Adalah Thomas Alfa Edison yang mengembangkan fungsi kamera yang mampu merekam gambar bergerak, dan tidak hanya memotret gambar diam.

 

slide 5

Lumiere brotherEra sinematografi pun dimulai dengan diciptakannya film dokumenter singkat yang pertama kali di dunia oleh Lumiere bersaudara.

Film pertama itu berjudul Workers Leaving the Lumiere’s Factory dan hanya berdurasi beberapa detik saja. Selain itu ceritanya hanya menggambarkan para pekerja pabrik yang pulang dan meninggalkan tempat kerja mereka di pabrik Lumiere.

https://mubi.com/films/workers-leaving-the-lumiere-factory
https://mubi.com/films/workers-leaving-the-lumiere-factory

Meski begitu film ini tercatat dalam sejarah sebagai film pertama yang ditayangkan dan diputar di Boulevard des Capucines di kota Paris, Perancis. Tanggal pemutaran film itu pada tanggal 28 Desember 1895 kemudian ditetapkan sebagai hari lahirnya sinematografi.

Dampak Negatif Perkembangan Media Komunikasi

Dampak Negatif Perkembangan Media Komunikasi

slide 1

  • Kecanduan (adiktif)
  • Mengubah relasi interaksi
  • Tindakan menyimpang
  • Tindakan kejahatan
  • Polusi Informasi

 

slide 2

Adiktif (kecanduan)

  • Menghabiskan waktu untuk menggunakan media sosial
  • Menghamburkan uang
  • Mengganggu kesehatan
  • Menimbulkan kematian

 

slide 3

Mengubah relasi interaksi

  • Mendekatkan yang jauh, menjauhkan yang dekat
  • Mengganggu hubungan
  • Kurang bersosialisasi dengan lingkungan
  • Tidak peduli dengan keadaan sekitar

 

slide 4

Tindakan Menyimpang

  • Privasi berkurang
  • Pornografi
  • Kemerosotan moral
  • Melupakan bahasa formal, karena dalam situs media sosial bahasanya lebih formal
  • Budaya instan
  • Menyerap budaya luar yang negatif

 

slide 5

Tindakan Kejahatan (Cyber crime)

  • Penipuan online
  • Pencemaran nama baik
  • Perang testimoni
  • Penculikan

 

Slide 6

Polusi Informasi

  • Manipulasi data dan fakta
  • Informasi yang didramatisir
  • Informasi yang simpang siur
  • Konglomerasi media

Sejarah Perkembangan Media Komunikasi (#3 end)

MASA MODERN (1400 M S.D. SEKARANG)

  • Tahun 1455

Pada 1455, untuk pertama kalinya Johann Gutenberg mengembangkan mesin cetak dengan menggunakan plat huruf yang terbuat dari besi dan dapat diganti-ganti dalam bingkai yang terbuat dari kayu.

http://akarpadinews.com/read/sainstek/aksara-dunia-melintas-masa
http://akarpadinews.com/read/sainstek/aksara-dunia-melintas-masa
  • Tahun 1830

Teknologi komputer mulai dirintis, Augusta Lady Byron menulis program komputer yang pertama di dunia. Ia bekerja sama dengan Charles Babbage menggunakan mesin analytical yang didesain sehingga mampu memasukkan data, mengolah data, dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu.

  • Tahun 1837

Samuel Morse mengembangkan telegraf dan bahasa kode morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone.

http://akarpadinews.com/read/sainstek/aksara-dunia-melintas-masa
http://akarpadinews.com/read/sainstek/aksara-dunia-melintas-masa

Sistem telegraf kemudian segera digunakan untuk bisnis yang membutuhkan pengiriman pesan secara cepat untuk jarak yang jauh, seperti surat kabar dan pesan untuk perjalanan kereta api.

  • Tahun 1877

Pada 1877, Alexander Graham Bell menciptakan dan mengembangkan telepon yang dipergunakan pertama kali secara umum.

http://www.sciography.com/Alexander-Graham-Bell.htm
http://www.sciography.com/Alexander-Graham-Bell.htm
  • Tahun 1973

Dr Martin Cooper dari motorola memperkenalkan teknologi telepon genggam untuk pertama kali. Telepon genggam ini memiliki waktu bicara selama 35 menit.

http://www.plimbi.com/news/5073/handphone-pertama
http://www.plimbi.com/news/5073/handphone-pertama

 

Sejarah Perkembangan Media Komunikasi (#2)

slide 4

MASA PRA SEJARAH

  • Pada zaman ini komunikasi terbatas pada bentuk suara dengusan dan menggunakan isyarat tangan
  • Manusia mulai mengidentifikasi benda-benda yang ada di sekitar lingkungan tempat tinggal mereka, kemudian melukiskannya pada dinding gua tempat tinggalnya.
  • Untuk menggambarkan informasi yang diperoleh, mereka menggambarkannya pada dinding-dinding gua tentang berburu dan binatang buruannya.
  • Mulai diciptakan dan digunakan alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, dan isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya.

 

slide 5

MASA SEJARAH

  • Tahun 3000 SM

Peneliti memperkirakan bahwa manusia sudah menggunakan simbol untuk berkomunikasi sejak tahun 3000 sm. Tulisan digunakan oleh bangsa Sumeria dengan menggunakan simbol-simbol yang disebut piktografi.

https://sites.google.com/site/kidzonehappy/home/kidzone-geography/egyptian-hieroglyphics
https://sites.google.com/site/kidzonehappy/home/kidzone-geography/egyptian-hieroglyphics

 

  • Tahun 2900 SM bangsa Mesir berkomunikasi menggunakan huruf hieroglyps
https://sites.google.com/site/kidzonehappy/home/kidzone-geography/egyptian-hieroglyphics
https://sites.google.com/site/kidzonehappy/home/kidzone-geography/egyptian-hieroglyphics
  • Pada 500 SM

Pada masa ini, manusia sudah mengenal cara membuat kertas dari pohon papyrus yang tumbuh di sekitar sungai Nil.

https://cloudpix.co/tumblr-static-papyrus-showing-king-and-queen-in-profile-with-egyptian--symbols-hieroglyphics-1045274.html
https://cloudpix.co/tumblr-static-papyrus-showing-king-and-queen-in-profile-with-egyptian–symbols-hieroglyphics-1045274.html

Kertas yang terbuat dari serat pohon papyrus menjadi media untuk menulis atau media untuk menyampaikan informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya juga digunakan sebagai media informasi.

  • Tahun 105 M

Masa ini, orang mulai sudah mengenal kertas yang kita sering gunakan di masa sekarang, pertama kali dikenalkan orang cina sejak tahun 105 SM.