Internet Sehat #3 (end)

Regulasi Penyelenggaraan Prilaku Internet Sehat

  • UU No. 11 Tahun 2008 tentang informasi dan transaksi elektronik (UU ITE) [denda kurungan 6-­‐12 thn dan/atau denda 1-­‐2 milyar]
  • UU No. 25 tahun 2009 tentang Pelayanan Publik Surat Edaran Kementrian Komunikasi dan Informatika No. 1/Februari 2011 tentang Penyelenggaraan Sistem Elektronik untuk Pelayanan Publik (ISO-­‐SNI 20000)
  • Surat Edaran Kementrian Komunikasi dan Informatika No. 5/Juli 2011 tentang Tata Kelola Keamanan Penyelenggaraan Pelayanan Publik (ISO-­‐SNI 27000)

Prilaku Internet Sehat

  • Hindari situs dan forum yang berbahaya (menjurus ke aktivitas kejahatan internet –penipuan, kejahatan seksual dll-)
  • Pasang aplikasi Parental Control (kontrol orang tua)
  • Gunakan aplikasi yang dapat memblokir situs berbahaya (judi dan dewasa)
  • Hati-hati mengunduh (download)
  • Hati-hati dengan budaya jiplak dan retas (hack)
  • Hati-hati berkomentar
  • Pertebal iman agama yang menjadi salah satu Firewall utama dalam diri pengguna internet.

Internet Sehat #2

Potensi Bahaya dari Prilaku Netizen

  • Phising
  • Data pribadi yang tersebar
  • Foto atau Video
  • Cyber Bullying
  • Cyber Stalking
  • Cyber Gambling
  • Cyber Fraud

 

Phising

  • Phising adalah pemberian identitas atau data pribadi
  • (pin, nomor kartu kredit, password, dan lain sebagainya)

Data pribadi yang tersebar

  • Password yang terbongkar akan menimbulkan penyalahgunaan dari data pribadi kita
  • Jagalah password dan ingatlah untuk selalu logout
  • lakukanlah perubahan password secara berkala
  • buatlah kombinasi password yang sulit untuk diterka.

Foto atau Video

  • Pastikan pemasangan foto atau video yang kita lakukan tidak akan mempermalukan atau merugikan kita.
  • Waspadalah ketika menggunakan webcam, selfie dan wefie.

Cyber Bullying (cemoohan di dunia maya)

  • Ingatlah untuk tidak mudah terprovokasi dengan kekerasan, kejahatan atau pelecehan melalui tulisan oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab.
  • Hal tersebut dapat berdampak pada pembunuhan karakter seseorang atau perusahaan, kekuasaan, dominasi, psikopat dan lain sebagainya.

Cyber Stalking

  • Berhati-hatilah ketika berkenalan secara online, batasi pemberian informasi yang bersifat pribadi baik itu data keluarga, alamat maupun nomor telepon.

Cyber Gambling (perjudian dunia maya)

  • Cyber gambling banyak mengandung konten ilegal, berhati-hatilah ketika bermain game karena terdapat game yang mengandung unsur judi dan kekerasan.
  • judi online, prostitusi online, human trafficking online (perdagangan manusia), pornografi, dan lain-lain

Cyber Fraud (Penipuan daring)

  • Berhati-hatilah dalam bertransaksi secara daring, dikarenakan semakin banyaknya informasi yang tidak benar dan berbagai penipuan.

 

Internet Sehat #1

  • Jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai 82 juta orang dan berada pada peringkat ke-8 dunia. Dari jumlah tersebut, 80 persen di antaranya adalah remaja berusia 15-19 tahun. (Kemen Kominfo, 2015)

Pengaruh konten negatif di internet

  • pornografi, perjudian, penipuan, pelecehan, pencemaran nama baik, cyberbullying dan kejahatan dunia maya

INSAN (Internet Sehat dan Aman)

  • Internet sehat adalah aktivitas manusia yang sedang melakukan kegiatan online (daring) baik browsing, Chating, Social media, upload dan download secara tertib, baik dan beretika sesuai norma-norma dan aturan yang berlaku di masyarakat
  • Internet sehat adalah cara berprilaku yang beretika saat mengakses informasi dari internet dan tidak melanggar hukum, seperti Pelanggaran Hak Cipta, Hacking dan Mengakses Konten Ilegal dan negatif (Situs Dewasa)
  • Internet sehat adalah aktivitas Internet yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna internet, baik secara kriteria usia, profesi dan keyakinan Yang bertujuan adanya Konten yang pas dan tidak melanggar dengan aturan hukum Cyber yang berlaku.

Landasan Dasar Penelitian Kualitatif (tugas kelompok)

Tugas presentasi Kelompok

Landasan Dasar Penelitian Kualitatif

  1. Fenomenologi => pandangan berpikir yang menekankan pada pada fokus kepada pengalaman-pengalaman subjektif manusia dan interpretasi dunia.
  2. Interaksi Simbolik => pendekatan ini berasumsi bahwa pengalaman manusia ditengahi oleh penafsiran.
  3. Kebudayaan => melibatkan kajian sosiologi dan antropologi
  4. Etnometodologi => adalah studi tentang bagaimana individu menciptakan dan memahami kehidupannya sehari-sehari – metodenya untuk mencapai kehidupan sehari-hari.
  5. Etnografi => studi keseluruhan budaya di lapangan
  6. Penelitian Lapangan => pengamatan berperanserta.
  7. Grounded Theory => dilakukan untuk mengembangkan teori tentang minat terhada fenomena.

tugas TP1 perkembangan media komunikasi

Jawablah pertanyaan di bawah ini!

Manakah yang lebih dulu dikenal manusia, bahasa dulu atau komunikasi dulu?

  1. Tugas ini menjadi pengganti absensi / kehadiran Anda untuk pertemuan kuliah hari ini. (jadi Anda tidak perlu menandatangani absen)
  2. Tenggat waktu / deadline pengerjaan tugas hingga pukul 17.00 wib pada hari ini (sesuai jadwal kelas Anda).
  3. Tugas dikolektifkan kepada komti kelas Anda dalam sebuah pelastik bening (tuliskan nama kelas).
  4. Komti menyimpan tugas (yang sudah dikolektif) di atas lemari / Locker (Feri Ferdinan) yang terdapat di ruang dosen pada waktu yang sudah ditentukan di poin ke 2.
  5. Tugas ini tidak bisa menyusul atau tidak ada susulan.
  • Tugas ditulis tangan dalam kertas kuarto bergaris (minimal 1 halaman)
  • Kemukakan pendapat Anda dengan diperkuat fakta dan data
  • Tuliskan nama asli dan npm yang jelas
  • Tuliskan kode tugas (TP1-permekom)
  • Tuliskan tanggal hari ini

Kontrak Perkuliahan

Koordinasi Perkuliahan

  • Dosen —> Komti —> Mahasiswa
  • Mahasiswa —> Komti —> Dosen
  • (silahkan bentuk grup kelas matakuliah ini –yang baru langsung bergabung-)
  • SMS / WA / LINE : 0812 226 1830

 

Peraturan di Kelas

  • Berisik, ngobrol dan mengganggu perkuliahan dipersilahkan langsung keluar ruangan
  • Toleransi waktu keterlambatan masuk kelas, bebas
  1. Tidak usah ketuk pintu, langsung masuk kelas dengan tertib
  2. Perlu ke toilet juga sama, langsung saja
  • Absen / daftar hadir akan disebar max. 30 menit sebelum kuliah berakhir (kecuali jika ada sesuatu, menyesuaikan situasi dan kondisi)
  • Berhalangan hadir harus memberikan keterangan (surat sakit dan surat izin berhalangan hadir) yang ditujukan untuk dosen mata kuliah ini
  • Tidak diperkenankan untuk pindah kelas

-Angkatan senior atau junior yang juga mengambil mata kuliah ini penentuan kelas berdasarkan absen pertama kali perkuliahan

  • Mahasiswa mengulang mempunyai hak dan kewajiban yang sama dengan Mahasiswa baru mengambil mata kuliah ini

 

Komponen Penilaian

  • Kehadiran: 16 pertemuan (14 kuliah dan 2 kali ujian) (4 kali tidak hadir = gugur)
  • Tugas pribadi / kelompok (telat = tidak mengerjakan tugas)

–Titip pada teman

–Email (disertai surat sakit dari dokter –foto aja-) => tugasferiferdinan@gmail.com

  • Ujian Tengah Semester (UTS)
  • Ujian Akhir Semester (UAS)

-Komposisi atau porsi perhitungan nilai bergantung pada dinamika kelas

-Penulisan identitas (nama lengkap –bukan nama samaran-, NPM, kelas, no urut absen)

 

Contoh penilaian

contoh-penilaian

 

Contoh penilaian dari kampus

 

contoh-penilaian-kampus

 

Memastikan kesesuaian nilai

  • Nilai di dosen = nilai di sekretariat / simak
  • Merasa tidak puas dengan perolehan nilai
  • Untuk memperkuat argumen, maka setiap tugas agar selalu digandakan (copy).

Catatan lain

  • Tidak ada perbaikan dan remedial (sementara ini)
  • (telat / tidak ikut ujian) Akan diberikan waktu susulan ujian (konsekuensi nilai dipotong 30%) kecuali bentrok (jadwal dan kartu ujian), dispensasi kampus (universitas, fakultas, prodi), ada kerabat meninggal (surat keterangan), dan sakit (disertai surat keterangan)
  • Informasi waktu ujian susulan di papan pengumuman (depan ruang dosen) atau di komti masing-masing kelas

Animasi dan Film Sebagai Media Komunikasi #3

Sejarah Film di dunia

Slide 1

  • Film adalah gambar-hidup, atau sering disebut movie
  • Film secara kolektif, disebut Cinema
  • Dalam bahasa Inggris, terdapat kata ketiga dari “film” dan “sinema” yaitu “movies” yang berasal dari kata move yang berarti bergerak, sehingga movies bisa diartikan sebagai gambar yang bergerak atau hidup

slide 2

Etienne Jules MareyAwal hadirnya inspirasi untuk membuat gambar bergerak muncul setelah seorang ilmuwan yang bekerja di Paris memotret pergerakan binatang dengan tujuan membandingkan pergerakan binatang satu dan lainnya. Dia adalah Etienne Jules Marey

 

 

 

 

 

Image result for etienne jules marey horse
http://magictransistor.tumblr.com/post/96666400111/%C3%A9tienne-jules-marey-eadweard-muybridge-the

slide 2

Eardweard MuybridgeSelanjutnya, pada 1877, Seorang fotografer bernama Eardweard Muybridge disewa oleh seorang peternak kuda jutawan, Leland Stanford. Stanford hendak membuktikan taruhannya bahwa ketika berlari keempat kaki kuda di angkat ke atas tanah.

Ia pun memutuskan untuk membuktikannya dengan memotret kuda berkali-kali. Didapatkannya 12 foto, dan ternyata benar. Ada momen dimana keempat kaki kuda tersebut melayang. Ketika beliau menggerakkan gambar-gambar itu dengan cepat, kuda itu terlhat berlari. Sejak itu pengaruhnya terhadap animasi dan pembuatan film sangat besar.

Eardweard Muybridge horse
http://www.hrc.utexas.edu/exhibitions/permanent/windows/southeast/eadweard_muybridge.html

slide 3

Hingga pada 1882, Marey menyempurnakan sebuah photographic gun camera yang dapat mengambil 12 potret dalam satu piringan (kamera gambar bergerak yang pertama). Inilah kamera gambar bergerak yang pertama ditemukan.

 

slide 4

Image result for thomas alva edison projector
https://www.youtube.com/watch?v=7rAncWC4_EA

Dari temuan-temuan tersebut, kemudian orang mengenal projektor untuk menikmati gambar bergerak yang dihasilkan dari proses fotografi. Adalah Thomas Alfa Edison yang mengembangkan fungsi kamera yang mampu merekam gambar bergerak, dan tidak hanya memotret gambar diam.

 

slide 5

Lumiere brotherEra sinematografi pun dimulai dengan diciptakannya film dokumenter singkat yang pertama kali di dunia oleh Lumiere bersaudara.

Film pertama itu berjudul Workers Leaving the Lumiere’s Factory dan hanya berdurasi beberapa detik saja. Selain itu ceritanya hanya menggambarkan para pekerja pabrik yang pulang dan meninggalkan tempat kerja mereka di pabrik Lumiere.

https://mubi.com/films/workers-leaving-the-lumiere-factory
https://mubi.com/films/workers-leaving-the-lumiere-factory

Meski begitu film ini tercatat dalam sejarah sebagai film pertama yang ditayangkan dan diputar di Boulevard des Capucines di kota Paris, Perancis. Tanggal pemutaran film itu pada tanggal 28 Desember 1895 kemudian ditetapkan sebagai hari lahirnya sinematografi.

Dampak Negatif Perkembangan Media Komunikasi

Dampak Negatif Perkembangan Media Komunikasi

slide 1

  • Kecanduan (adiktif)
  • Mengubah relasi interaksi
  • Tindakan menyimpang
  • Tindakan kejahatan
  • Polusi Informasi

 

slide 2

Adiktif (kecanduan)

  • Menghabiskan waktu untuk menggunakan media sosial
  • Menghamburkan uang
  • Mengganggu kesehatan
  • Menimbulkan kematian

 

slide 3

Mengubah relasi interaksi

  • Mendekatkan yang jauh, menjauhkan yang dekat
  • Mengganggu hubungan
  • Kurang bersosialisasi dengan lingkungan
  • Tidak peduli dengan keadaan sekitar

 

slide 4

Tindakan Menyimpang

  • Privasi berkurang
  • Pornografi
  • Kemerosotan moral
  • Melupakan bahasa formal, karena dalam situs media sosial bahasanya lebih formal
  • Budaya instan
  • Menyerap budaya luar yang negatif

 

slide 5

Tindakan Kejahatan (Cyber crime)

  • Penipuan online
  • Pencemaran nama baik
  • Perang testimoni
  • Penculikan

 

Slide 6

Polusi Informasi

  • Manipulasi data dan fakta
  • Informasi yang didramatisir
  • Informasi yang simpang siur
  • Konglomerasi media